| 000 | 02318nam a2200289 i 4500 | ||
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| 003 | ES-MaBCM | ||
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| 017 | _aV.2104-2024 | ||
| 020 | _a978-84-1183-743-9 | ||
| 035 | _a(OCoLC)1499516139 | ||
| 040 | _cES-MaBCM | ||
| 100 | 1 |
_aMoreno Cantano, Antonio César _9128980 |
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| 245 | 1 | 0 |
_aGeopolítica internacional, tecnonacionalismo y digital games _cAntonio César Moreno Cantano |
| 260 |
_aValencia : _bTirant lo Blanch , _c2024 |
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| 300 |
_a242 p. _b : il. _c ; 22 cm |
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| 490 | 0 | _aPlural | |
| 504 | _aBibliografía: p. [203]-242 | ||
| 520 | _a¿En qué medida los videojuegos forman parte de campañas de nacionalismo digital y proyectan una imagen idealizada del pasado y del presente? Este formato, dentro de mecanismos de diplomacia cultural y digital, construye narrativas sobre la percepción y el posicionamiento nacional en cuestiones geopolíticas internacionales: reivindicaciones territoriales, alianzas políticas o posicionamiento económico. La razón de este interés por los actores estatales es su capacidad para persuadir a los jugadores a través del poder de las emociones (miedo, odio, ira, nostalgia) y de las imágenes. Los videojuegos, como medio de expresión cultural, proporcionan puntos de vista culturalmente dominantes sobre los conflictos sociales y los dilemas éticos, lo que justifica su inclusión en una gama más amplia de textos que deben ser confrontados por los estudiosos que buscan "mundos imaginarios" como punto de vista para entender la política mundial contemporánea. La consolidación de los juegos digitales y los estudios de juegos en el ecosistema mediático, por tanto, nos permite cuestionar su contribución a la diplomacia, la política exterior y, más en general, las relaciones internacionales. Narrativas y discursos vinculados al estado, al poder, son asumidos de forma inconsciente y lúdica, gracias a estas creaciones, que algunos autores denominan "propagames". Todo ello en el marco de una estrategia global de nacionalismo digital o tecnonacionalismo. | ||
| 650 | 0 |
_aGeopolítica _9124662 |
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